Eine Einführung in die Doktrin habt ihr schon, jetzt kommt von mir die Professional Edition.
Viel Spaß damit; hoffe, es lohnt sich
John Marrington
1. Frage: Wie spielt man die Arty-Dok?
Antwort: Kommt drauf an, ob ihr 1v1 oder 2v2 spielt.
a) 1v1
Auf t1 spielt ihr ganz normal. Ich würde lui oder tommy+bren carrier start empfehlen. falls ihr den carrier bringt, dann würde ich in der aktuellen version emfpehlen, NICHT die Vickers auszurüsten, sondern stattdessen die bereits vorhandenen, langsamen Tommies draufzusetzen und ihnen so schnell es geht Bren in die Hand zu geben. Die Vorteile liegen auf der Hand:
+ Ein Bren-Carrier hat eine gewisse Halbwertszeit. Später im Spiel ist er zu anfällig und wird draufgehen. In diesem Fall ist die Vickers verschwendet, die Bren für die Tommies nicht.
+ Der Carrier schiesst mit 3 Brens extrem stark und weitgehend richtungsunabhängig. Guter Konter gegen den Piospam, der nicht supressed, aber vernichtet
+ Der Carrier schiesst auch, wenn er sich gerade repariert mit 2 von 3 Brens und damit ausreichend stark um zu überleben
+ Der Carrier mit Tommies drauf kann cappen (zwar nur 80% Capgeschwindigkeit, aber dafür ist er schnell und damit als Capper trotzdem gut geeignet)
+ Carrier kann doppelt pinnen (sowohl Carrier als auch Bren-Tommies). Damit kann ein Fahrzeug ununterbrochen gepinnt und damit ausgeschaltet werden. Währenddessen kann man sich auch noch reparieren
Aber nun BTT! Ihr techt schnell auf t2 und baut Pios. Gebt ihnen Piat und entscheidet euch für eine der beiden folgenden Alternativen:
1. Alternative: Aggressiv (stark gegen We t2 Defensiv, schwach gegen Pe und We t1-t3)
So schnell es geht, 25 Pfünder in sicherer Position bauen (bedenkt, dass ihr in der aktuellen Version die Ress nicht zurück bekommt, wenn das Ding im Bau zerstört wird). Sichere Position bedeutet in der Regel hinter eurem HQ Truck oder hinter einem direkten Feuerhindernis wie ne Hecke oder ein paar Häuser (aber nicht zu nah dran, sonst schiesst man dagegen). Danach Captain raus und t3 techen. Cromwells und Fireflies im Lategame gegen schwere Tanks. Baut keine zweite 25 Pfünder im 1v1, holt euch höchstens noch ne Priest (bedenkt, die Priest richtet pro Treffer 40% mehr Schaden an als die 25 Pfünder. Das übersehen viele Spieler). Es gilt die Regel: Nicht mehr als 2 Arties, ein Mörser im Early ist optional, hängt von der Map ab; je kleiner und kompakter, desto eher ein Mörser; gegen Pe eher nicht)
2. Alternative: Konservativ (schwach gegen We t2, stark gegen We t3 und Pe)
Piat Sapper im Kampf einsetzen und schnell den dritten Truck holen. Cromwells (1 oder 2, oder Kangs) raus, danach auf Fireflies gehen, wenn der Gegner beweglich spielt. Spielt er nicht beweglich, sondern geht auf Inf, dann wird nach dem oder den Cromwells die 25P gebaut; eine spätere Priest ist optional. Euch muss klar sein, dass ihr mit dieser Buildorder die Stärke eurer Doktrin nicht voll ausspielt. Dafür seid ihr im Midgame weniger anfällig.
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==> Für welche Alternative ihr euch entscheidet, hängt von eurer Vorliebe ab und davon, wie das Early abläuft. Wenn klar ist, dass ihr die frühe 25P nicht verteidigen könnt, dann entscheidet euch für die 2te Alternative. Dann habt ihr als einzige genutzte Doktrin-Features die Supercharged Mörser und die Offi-Arty, die aber auch nicht zu verachten ist.Arty-Doktrin funktioniert prächtig mit dem verhassten Kangspam, weil die Offis mit der Offi-Arty, die nahezu verzögerungslos runtergeht die einzige, wirkliche Gefahr, nämlich Schreckgrens, sofort ausschalten können. Die Arty leistet außerdem gute Unterstützung für die Kangs und legt Sperrfeuer. Ihr müsst selber entscheiden, ob ihr so spielen wollt.
b) 2v2
Im 2v2 könnt ihr vollkommen ungezwungen zwischen den Alternativen wählen. Euer Mate muss euch aber unterstützen und die Arty verteidigen können. Ein Outpost auf mittlere und große Muni-Sektoren ist idR sehr hilfreich, denn der Muni-Verbrauch wird beträchtlich sein. Funktioniert gut mit Airborne-Doktrin, die keine Arty aber gutes, direktes AT und saugutes Inf-AT hat. Weniger stark mit Tank Doc, weil die Callis dieselbe Funktion erfüllen und dann eventuell zu viel Popcap in Arty begraben ist. Mies ist die Kombination mit Inf-Dok, da deren Arty schlechter und teurer ist. Gutes Inf-AT oder starke panzer kriegt man kaum.
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2. Frage: Was gibts für Fähigkeiten und wie funktionieren sie?
Antwort: Arty-Dok ist recht vielschichtig. Grundsätzlich ist der linke Baum sinnvoller freizuschalten, vor allem, wenn man im early keinen Mörser baut. Hat man chronisch Muni-Mangel, dann kann man unter Umständen zuerst die Langstreckengeschosse freischalten, aber das sollte die Ausnahme sein. Natürlich kommt das nur in Frage, wenn man mindestens einen Mörser gebaut hat und dieser die Reichweitenverlängerung auch brauchen kann.
a) Die Offi-Arty
Kostet 150 Muni und kommt beinahe sofort nach Anforderung. Pinnt Infanterie mit dem ersten Einschlag und schickt dann noch 3 Geschosse hinterher, die aber gegen Infanterie oft zu spät eintreffen, da der Gegner da oft schon geflohen ist. Gegen Panzer nur sinnvoll, wenn diese gepinnt sind. Full-Unit-Kills sind selten, aber Paks, Mörser und HMGs sind gut auszuschalten. Möglich für Leutnant und Captain. Deswegen ist es bei der Arty-Dok besonders wichtig, dass die beiden am Leben bleiben (deswegen ist der Kangspam auch recht nett damit zu spielen).
b) die Feuerwalze
Kostet 150 Muni und funktioniert über die Arty-Geschütze 25P und Priest. Setzt die Zahl 1 dahin, wo der erste Einschlag sein soll. Macht nicht den Fehler, den Gegner aufrollen zu wollen! Der erste Schuss muss voll im Feind sitzen, nicht dahinter oder davor, sonst kann er eventuell fliehen. Bemerkenswert ist der kurze Cooldown von nur 75 Sekunden, worauf ich noch zu sprechen komme.
c) Die Priest
Lategame-Arty auf Selbstfahrlafette. Sehr sinnvoll, aber nicht übertreiben. Mehr als 2 sind auch im 2v2 kaum sinnvoll, sonst fehlen bewegliche Kräfte. Im 1v1 nur eine, wenn ihr bereits eine 25P habt. Richtet 40% mehr Schaden an als die 25P. Eins ist sehr wichtig: Je näher ihr mit der Priest am Feind steht, desto genauer werden eure Treffer sein. (Auf kurze Distanz bis 80Meter 75% Genauigkeit, auf lange Distanz ab 150Meter nur noch 25%). Deshalb nutzt die Beweglichkeit und fahrt näher ran, die Wirkung wird euch überraschen, versprochen.
d) Die Reichweitenvergrößerung
Nur bei Muni-Knappheit vor der Lui-Arty freitechen. Erhöht die Reichweite und die Feuerwirkung des Mörsers und die Reichweite der anderen Geschütze beträchtlich. (Beispiel: Priest, ohne die Fähigkeit 175Meter Reichweite, mit 250Meter, also durchaus erwähnenswert)
e) Overwatch
Relativ beschränkter Anwendungsbereich, auch nicht besonders genau. mMn nach nur sinnvoll um im Lategame Siegmarken und mittlere und große Depots gegen Feindcapping zu verteidigen, ansonsten ist der Gegner zu beweglich und wird dem Feuerbereich sofort ausweichen, Treffer sind dann unwahrscheinlich.
f) Automatisierte Counter-Arty
Ebenfalls beschränkter Anwendungsbereich. Gegen die Nr.1 Arty der Deutschen, nämlich Stuka weitesgehend nutzlos, sofern dieser (was man immer machen sollte) eine Shift-Move-Order nach dem Feuerbefehl erhalten hat. Sinnvoll gegen Nebelwerfer und alle Arten von Mörser, die aber oft zu diesem späten Zeitpunkt nicht mehr auf dem Feld sind. Gegen Hummel brauchbar, aber nen Kill wird man auch eher selten schaffen. Normalerweise lieber manuell feuern lassen.
g) Cromwell-Smoke-Barrage
Nebel ohne Ende für 50 Muni. Schutz für eure Panzer gegen direkten Feindbeschuss für einen gefahrlosen Rückzug. Unterschätzte Fähigkeit, kann einem schon mal den Arsch retten. Verfolgt der Gegner einen, sollte man mit Bren pinnen und ihn auf Long-Range abknallen.
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3. Frage: Wie haut die Arty-Doktrin so richtig rein?
Antwort: Ohja, man muss nur wissen wie und schon gehts dem Gegner wie Dresden 1945. Der Trick ist eine unscheinbare Fähigkeit des Captain, das Victor-Target. Diese Fähigkeit (Cooldown 160Sek.) lässt sobald aktiviert alle Arties auf das gegebene Ziel feuern, völlig egal, ob sie grad Cooldown haben und wie weit sie weg sind. Daraus lassen sich nette Kombinationen machen, z.B. Folgende (Muni sollte ordentlich vorhanden sein, wie ich oben schon geschrieben habe, geht aber auch mit weniger)
Situation: Man hat ne 25P und ne Priest, beide sind feuerbereit. Man greift mit Inf samt Lui und Captain an.
Schritt 1: Die Arty soll den Angriff vorbereiten. Dafür ist das normale Feuer wegen fehlender Sicht ungeeignet. Die Feuerwalze ist sinnvoll. Falls möglich, bei beiden Geschützen einsetzen, mindestens bei der Priest (größerer Schaden pro Einschlag!).
Schritt 2: Die Arties befinden sich im Cooldown (Der derjenigen, die Feuerwalze geschossen haben, ist kürzer, wichtig!!). Die Inf greift an, sieht Ziele. Captain wendet Victor-Target auf ne wichtige Position an (z.B. gepinnter Panzer). Beide Arties befinden sich zwar im Cooldown, aber bei Victor-Target feuern sie sofort los und treten das Ziel zum Teufel.
Schritt 3: Das Victor-Target ist zerstört, die Inf benötigt weitere Arty-Unterstützung. Mittlerweile ist der Cooldown der Feuerwalze abgelaufen (Bedenkt, Victor-Target hat Null Einfluss auf den Ablauf des Cooldowns der Arty) und die Arty kann wieder schiessen (ohne Feuerwalze dauerts etwas länger). Offi-Arty ergänzt das Ganze, wo immer benötigt.
—> Noobs setzen die Arty so ein: Beide Arties schiessen mit Normalfeuer vor dem Angriff in den Fog of War und treffen mangels Sicht gar nichts. Dann greift die Inf an und hat keine Unterstützung, weil sich die Arty im Cooldown befindet (105 Sek.). Victor Target wird übersehen.
==> Pros setzen zuerst ne Feuerwalze in den Fog of War, denn die hat nen kurzen Cooldown (75 Sek.)und braucht keine Sicht (da die Grananten sowieso der vorgegeben Linie folgen). Beim Angriff wird das Victor Target aktiviert, dem Cooldown und Reichweite egal sind. Danach ist der kurze Feuerwalze-Cooldown abgelaufen und die Arties hauen mit Normalfeuer (oder erneut Feuerwalze) nochmal drauf, bevor sie in einen langen Cooldown übergehen.
Damit schafft man es, dass die Arties innerhalb von 90 Sekunden jeweils 3 Mal feuern. Normal wäre 1 Mal in 105 Sekunden.
So kriegt man jede feste Stellung klein. Nehmt zur Ergänzung die Offi-Arties.
Wenn immer ihr den Normalfeuerbefehl gebt, bedenkt, dass der erste Schuss fast immer über das Ziel geht. Wenn ihr einen direkten Treffer wollt, zielt etwas vor das Ziel. Ist Gefühlssache ![]()
Hoffe, ich konnt etwas helfen,
John Marrington
gnaaah, ich hasse Arty-Briten…
aber trotzdem gut geschrieben John^^
hässliche Geschichte! Schöner Artikel! Aber das mit Dresden hätte jetzt nicht unbedingt sein müssen…
Dresden ftw! ;D
Nur noch zwei Sachen zur Lui Arty (wer nennt die Offi-Arty?):
Schick schick der Eintrag, weiter so John
1. Lohnt sich wie der Strafe auch ganz gut zum Sniper killen. Gegen Briten spielen viele auch mit Support Vet und 1,2 Snipern. Laufen die zu zweit rum, kann man die schön mit einmal Luiarty kontern. Klappt relativ gut, nur drauf achten, dass der Lui nicht vorher gesnipt wird (Hecke oder so benutzen, man sieht Sniper ja recht lang, wenn sie mal geschossen hatten mit dem Bug durch den Schriftzug am linken Rand).
2. Im 2vs2 mitm Airborne Mate mal die Combo Lui-Arty+Strafe ausprobieren. Lui Arty zuerst, der feindliche Blob ist sofort gepinnt. Dann kompletter Retreat des feindlichen Mobs und ein gut gesetzter Strafe wischt alles auf oder pinnt die Gegner sogar beim Retreat (Bugs ftw^^). Dann kriechen die nach Hause und wehren sich nimehr, fein fein wer dann noch was in schnelles Hinterhand hat
Coole Tips, danke!
ich überlege ja fast mal briten zu spielen…
Hey John!
Netter Artikel. Auch wenn ich Briten nicht wirklich mag und es im TS immer hämisches Gelächter gibt, wenn einer von uns mal wieder zufällig Briten bekommt ^^
Eine Frage habe ich dennoch:
Du schreibst was zur Creeping Smike Barrage. Hat die Artydoktrin irgendeinen Einfluss auf die Nebelkerzen vom Cromwell? Das ist in dem Abschnitt nicht ganz eindeutig formuliert.
Zum Thema Overwatch:
Im AT habe ich schon schmerzhaft erfahren müssen, dass Overwatch auf eine Siegmarke das Cappen so lange rauszögern kann, bis man verloren hat. Klar, nur mit Overwatch gewinnt man nicht, aber wenn man nur noch ein paar VPs runter ticken lassen muss, dann ist diese Fähigkeit Gold wert.
ohne Arty-Doc keine Creeping smoke barrage. musst im linken baum freischalten.
mir wärs viel zu dumm da die sekunden nachzurechnen..
ich spiel das und rechne mir nix aus.. lol
wie ehrgeizig kannmer denn sein um das “spiel” so auszufriemeln..
lächerlich.. geh mal normal leben junge..
ich rechne nicht, ich kann nur lesen.
außerdem lebe ich normal
Nörgeln wien Ökofritze, aber nichmal die Eier in der Hose haben, sich erkennen zu geben.
Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür, wann welche Artillerie feuerbereit ist.
Muss halt nur lang genug üben.
Und keine Sorge, mein RL ist bei weitem nicht vernachlässigt
Da bekomme ich doch gleich Lust Brite zu spielen.
Schöner Text John!
Erwähnenswert ist aus Sicht der Wehrmacht, dass die 25-Pfünder, während sie feuern (und irgendwas treffen), ein prima Ziel für Offmap-Artillerie sind. Im 2vs2 sollte eine solche Stellung bei entsprechender Erfahrung im Tech-Baum und der richtigen Doktrin, nur einmal schiessen dürfen! Selbiges funktioniert auch bei den Mörserstellungen, allerdings lohnt sich dort ein Artillerieschlag meist nicht. Sobalt aber der Priest auf dem Feld ist, funktioniert das bei ihm nicht mehr - wie bei der 105er. Aber bis dahin sollte schon der eine oder andere Panzer auf dem Feld sein, oder alternativ auch Sturmtruppen
Ich schreibe das nur, weil viele Leute diese Möglichkeit schlicht nicht kennen.
@John: schön dass du weiterschreibst!
bah ich hasse Briten, nichts was nicht op ist
Aber guter Artikel! Schön das mal wieder was geschrieben wird. Bloß verrat nicht alle Tricks, dann wird es ja unmenschlich zu spielen
;-P
Sehr schöner Beitrag.
Ich nutze die Arty schon ähnlich wie du es geschrieben hast, aber das ist ja echt noch der perfekte Feinschliff.
Danke für die Tipps John, wie immer gut von dir geschrieben.
Den ZusatzDMG der Priest ist mir bis jetzt noch nicht bekannt gewesen, und das selbst bei der Britenarty die Entfernung wichtig ist, auch nicht.
Werde nach dem Beitrag hier mal wieder eher Artydoc, statt Commandos, als Brite spielen.^^
Ich habs gestern wieder deinstalliert… Ich empfinde es als eine Frechheit, dass der T-17 am Anfang so stark war und der Roo es immer noch ist. (Panzer killen und leute überfahren) Relic ist es meiner Einschätzung nach mittlerweile SCHEISSEGAL wie balanced COH noch is … Überhaupt dieses ständige überfahren ist doch schon die ganze Zeit ein erheblicher Bug! Ich bin maßlos enttäuscht. Relic kann mich mal an die Füße fassen!